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即时战略游戏简史(1989-1998)

www.cnfol.com  2004年05月09日 18:16  硅谷动力  
   eNet游戏报道 日期:2004/05/09 15:47
   电脑游戏,做到最好,我们在思考……
  导言
  试图设想一个没有即时战略游戏的时代或许与设想World Wide Web之前的时代有些类似:我们都知道过去它就存在,但是作为玩家,我们完全无法理解在那之前会是什么样子。今天,即时战略游戏已经成为了许多人游戏菜谱中的主餐,发行商们也一致将即时战略作为开发设想的主要表现手法。对于某一个类型来说,这样的成就在计算机游戏历史前15年左右的时间内甚至根本没有过。早期的计算机策略游戏稳固地坚持着其桌上游戏祖先的回合制概念,在这些游戏中玩家要和对手轮流计划他们的行动。即时战略的出现改变了这一切,也导致了游戏开始趋向于真实的战争:时间是有限的,如果你浪费了自己的时间,那么对手很可能会利用他们的时间获得优势。
  虽然现在业界对组成一个特定类型即时战略游戏的要素具有普遍的认识,但明确为这个类型定义以便避免混淆还是很有必要的。尽管Populous(上帝也疯狂)和SimCity(模拟城市)之类的游戏确实也采用了即时方式,但这些游戏本质上创造了""上帝游戏""类型,其中包括Impressions公司的城市建设系列、 Will Wright创新的设计、以及Peter Molyneux的大多数作品,比如即将发行的Black White(黑与白)。这个类型的游戏拥有自己的玩家群落,虽然这两个类型无疑有一些交迭的特点,但玩家一般将它们视为截然不同的类别。由于这个历史专题的明确性,我们的焦点将集中在普遍认为采用了我们已经熟悉和热爱?;采集、建造、消灭""规则的游戏。因此,这个专题也把3DO的Uprising(起义)和Activision的BattleZone(战争地带)等动作/策略混合游戏排除在外,它们将是另一个故事的主题。
  Westwood公司的创意总监和共同创始人Brett Sperry是即时战略类型成长过程中的先锋人物之一。他对这个类型的洗礼仪式提出了深入的见解:""一个较少为人所知的事实是我们当初为了向媒体和玩家解释这种游戏如何对这个类型做出正式的命名。直到游戏已经开发一段时间之后我才决定称之为""即时战略""--现在似乎是很明显的定义,但是我们当时曾经在""即时战争游戏""、""即时战争""、""战争游戏""、或者""策略游戏""之间徘徊了很长时间。我非常担心""策略""或""战争游戏""之类的词会妨碍许多玩家尝试这个全新的生命。在1992年之前,战争游戏和策略游戏是一个规模非常小的市场--当然Sid Meier的作品除外--因此我的担心完全是正当的。但是最终,我们决定最好还是称之为""RTS"",因为它确实就是这样的游戏。""
  下面就是这个回顾专题的第一部分,我们将为你献上这个极为流行的类型逐渐起步和发展为今天游戏业界主要力量的历程。
  即时战略的起源
  Herzog Zwei

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